
Season 3
Schutz Krieger Guide

1. Video Guide (aus Season 1)
In Season 3 wird es wieder ein neues Video geben.
Im Video gehe ich mit euch die wichtigsten Punkte zum Schutz Krieger durch, damit ihr als Krieger Tank durchstarten könnt. Ihr findet alles aber auch nochmal zum Nachlesen auf dieser Seite.

WOW The War Within - Schutz Krieger Guide
2. Grundlagen
Ressource
Alle Krieger haben als Ressource Wut. Diese wird aufgebaut durch automatische Angriffe, durch den Einsatz einiger Fähigkeiten und wenn ihr von Gegnern getroffen werdet.
Wutaufbau
Neben einigen anderen Fähigkeiten, die Wut aufbauen, sind Schildschlag und Donnerknall die wichtigsten Fähigkeiten.


Defensiv wird die Wut zum einen für Schildblock ausgegeben. Dies erhöht eure Blockchance auf 100%, was diese Fähigkeit zu eine der stärksten im Spiel gegen körperlichen Schaden macht.
Defensiv

Zudem wird Zähne zusammenbeißen eingesetzt, um sämtlichen erlittenen Schaden bis zu einer gewissen Menge zu reduzieren.

Wut ausgeben
Offensiv wird die Wut für Rache benutzt, um an Gegner vor euch Schaden zuzufügen und eine Blutung zu hinterlassen.

Offensiv
Sobald Gegner unter 20% Gesundheit haben, beginnt die sogenannte "Execute" - Phase. Dafür wird die gleichnamige Fähigkeit Hinrichten eingesetzt. (per Talent auch bereits ab 35% Gesundheit einsetzbar)

"Rotation" / Prioritäten
der Standardfähigkeiten

Verteidigungshaltung
Bleibt immer in der Verteidigungshaltung. Diese gibt euch 16% Schadensverringerung (+4% zusätzlich für magischen Schaden durch ein Talent). Die Angriffshaltung gibt nur noch 3% Krit.

Schildblock
Haltet euren Schildblock immer aufrecht. Die Fähigkeit ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen, somit könnt ihr sie immer einsetzen, wenn sie bereit ist und ihr genug Wut habt.

Schildschlag
Setzt Schildschlag immer auf Cooldown ein, da die Fähigkeit sowohl durch Talente als auch durch das TierSet Verstärkungen mit sich bringt. Beachtet, dass ihr mit der Fähigkeit nur einen Gegner trefft.

Donnerknall
Genau wie Schildschlag setzt ihr Donnerknall immer auf Cooldown ein. Die Fähigkeit erzeugt gerade im Kampf gegen mehrere Gegner gut Bedrohung und hinterlässt zusätzlich eine Blutung an den Gegnern.

Zähne zusammenbeißen
Solltet ihr genug Wut übrig haben und eurer Schildblock bereits laufen, könnt ihr defensiv noch euer Zähne zusammenbeißen einsetzen. Gerade wenn magischer Schaden oder generell viel Schaden reinkommt, hilft euch diese Fähigkeit.

Rache
Eure Wut gebt ihr für Rache nur aus, wenn ihr Schildblock nicht einsetzen könnt und ihr die Wut nicht defensiv für Zähne zusammenbeißen braucht.

Hinrichten
Wie auch bei Rache gilt, dass ihr Hinrichten nur einsetzt, wenn ihr defensiv stabil seid. Ausnahme ist, wenn ihr Plötzlicher Tod geskillt habt und einen kostenfreien Procc für Hinrichten bekommt.
generelle Hinweise
nie bei maximaler Wut sein
Ihr wollt nicht beim Wutcap landen und unnötig Wutaufbau ins Leere laufen lassen. Gebt immer eure Wut aus und denkt daran, dass Schildblock und Zähne zusammenbeißen nicht von der globalen Abklingzeit betroffen sind und ihr sie somit immer einsetzen könnt.
Schildblock immer aufrecht halten
Gerade diese Fähigkeit macht den Krieger so stark gegen physischen Schaden. Auch wenn es schon ein paar Mal erwähnt wurde, benutzt immer euren Schildblock!
Prioritäten einhalten
Achtet darauf, dass ihr Schildschlag und Donnerknall auf Cooldown einsetzt und nicht in einem Spam von Rache verfallt.
3. Cooldowns
Defensiv

Demoralisierender Ruf
-
Reduziert den eingehenden Schanden von getroffenen Gegner um 20% für 8s (+ weitere Verstärkung durch Talente)
-
gerade stark zum Start des Pulls, da ihr dort noch nicht viel Mitigation up haben werdet

Bevorstehender Sieg
-
heilt uns um 30% unserer maximalen Gesundheit
-
Abklingzeit wird nach erfolgreichen Todesstößen zurückgesetzt

Schildwall
-
reduziert sämtlichen erlittenen Schaden um 40% für 8s
-
Verbesserung durch Talente wie Abklingzeitverringerungen oder auch 2 Aufladungen möglich

Letztes Gefecht
-
erhöht für 15s die maximale (sowie die aktuelle) Gesundheit um 30%
-
kann ebenfalls durch Talente verstärkt werden

Zauberreflexion
-
reduziert magischen erlittenen Schaden um 20% für 5s
-
ermöglicht das Reflektieren eines Zaubers, sofern dieser reflektierbar ist

Anspornender Schrei
-
erhöht aktuelle und maximale Gesundheit der Gruppe / des Schlachtzugs um 10% für 10s
Offensiv
Avatar
-
verursacht 20% mehr Schaden und befreit von bewegungseinschränkenden Effekten
-
weitere Verstärkungen über Talente möglich
-
andere offensive Cooldowns am besten mit Avatar zusammen einsetzen

Verheerer
-
verursacht regelmäßig Schaden in einem Bereich
-
bewegt sich auch ein wenig auf Gegner zu

Speer des Champions
-
verursacht regelmäßig Schaden in einem Bereich und zieht Gegner zurück

Donnerndes Gebrüll
-
verursacht Schaden an allen Gegnern und hinterlässt einen Blutungsdot
4. Stats
Grundsätzlich gilt, dass eine höhere Gegenstandsstufe fast immer besser ist, da sich unsere Ausdauer und vor allem unser Hauptattribut Stärke erhöht. Ausnahmen sind Hals und Ringe, da diese kein Mainstat, sondern nur Ausdauer + sekundäre Stats als Werte haben. Somit könnt ihr euch bei den Ausrüstungsplätzen auch anhand der Werte entscheiden und nicht zwingend am Itemlevel orientieren.
1
Itemlevel
Tempo ist ohne Diskussion der beste sekundäre Stat für Schutz Krieger. Tempo reduziert viele Abklingzeiten, wodurch mehr Wut generiert werden kann, was wiederum offensiv sowie defensiv ein Vorteil ist. Hinzukommt, dass von der verringerten Abklingzeit auch Schildblock betroffen ist, bedeutet also mehr Tempo = höhere Schildblock Uptime.
2
Tempo
Aus defensiver Sicht ist Vielseitigkeit besser als Kritischer Trefferwert. Vielseitigkeit erhöht den verursachten Schaden sowie Heilung und reduziert den erlittenen Schaden.
3.1
Vielseitigkeit
Aus offensiver Sicht ist Kritischer Trefferwert besser als Vielseitigkeit. Krit erhöht zwar die Wirkung von kritischen Treffern bzw. die kritische Trefferchance, aber defensiv nur die Parierchance, was weder gegen magischen Schaden noch gegen Angriffe, die nicht pariert werden können, hilft.
3.2
Kritischer Trefferwert
Meisterschaft ist grundsätzlich kein schlechter Stat, skaliert jedoch schlechter als alle anderen Stats. Die erhöhte Blockchance bzw. das verbesserte kritische Blocken verbessert euch nur in der Defensive gegen physische Attacken und die Erhöhung der Angriffskraft ist nur ein leichter DPS Anstieg. Beides skaliert schlechter im Vergleich zur Vielseitigkeit oder zum kritischen Trefferwert.
4
Meisterschaft
5. Talente & Heldentalente
Gerade bei den Talenten kann man sich schnell in zu viel Erklärungen verlieren. Daher gibt es ein kurzes Pro und Contra der Heldentalente und eine Auswahl an Talentbuilds von mir. Ein paar mehr Infos erhaltet ihr im Video oder schaut auch gern im Stream vorbei und stellt eure Fragen.
BERGTHAN

KOLOSS
+ konstanter Schaden
+ einfache Spielweise
- procc abhängig
- kein so hoher Burst Schaden

+ hoher Burst Schaden
+ guter Einzelzielschaden
- zusätzliche Fähigkeit wird kanalisiert
- abhängig vom CD-Management
6. TierSet Bonus
In Season 3 beziehen sich die TierSets auf eurer ausgewähltes Heldentalent.
2

-
Eure Donnerexplosion hat eine Chance von 35% 5-mal Ionisierender Schlag gegen betroffene Ziele auszulösen. Jeder Schlag verursacht (150 % Angriffskraft) Naturschaden.

-
Demolieren-Schaden wird um 20 % erhöht. Der kritische Schadensbonus eurer Fähigkeiten wird um bis zu 20 % erhöht auf Ziele, die von Demolieren betroffen sind, basierend auf der Anzahl der verbrauchten Stapel von Kolossaler Macht. Dieser Bonus hält 10 Sekunden an.
4

-
Ionisierende Schläge verursachen nun 100 % mehr Schaden und wenn ihr Ionisierende Schläge auslöst, erhaltet ihr einen Stapel Donnerexplosion und eure nächste Donnerexplosion verursacht 100 % zusätzlichen Schaden.

-
Demolieren erhöht die kritische Trefferchance eures nächsten Schildschlag um 100%. Kritische Treffer von Schildschlag erhöhen den Schaden von Verwunden und Tiefe Wunden um 80 % für 8 Sekunden.



