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Ara-Kara, Stadt der Echos

aus der Erweiterung:

Kontinent:

Gebiet:

Dungeoneingang:

Bosse:

The War Within

Khaz Algar

Azj-Kahet

49,4 80,8

3

Video Guide

kommentierter M+ Run

TWW Season 3 Dungeon Guide  - Ara-Kara, Stadt der Echos - WOW 11.2

TWW Season 3 Dungeon Guide - Ara-Kara, Stadt der Echos - WOW 11.2

Besonderheiten im Dungeon

ara-kara-karte-02 weg1.png

Route zum 2. Boss

Kurz nach dem 1. Boss hab ihr 2  Möglichkeiten, weiter zu gehen. Die Gegner sind zwar die gleichen, jedoch unterscheiden sich die Gruppen von der Zusammenstellung. 

Route zum Endboss

Auf dem Weg zum Endboss habt ihr auch wieder 3 Möglichkeiten zum Endboss zu gelangen. Die Mitte hält ein größeres Add bereit, während die Wege an der Seite einige Caster und mehrere kleinere Adds beinhalten.

ara-kara-karte-01 - Netze.jpg

Stun durch Schneiderei

Schneiderer mit mind. TWW Skill 25 können im Dungeon mehrere Netze einsammeln. Diese betäuben bei Benutzung auch größere Gegner für mehrere Sekunden. Das Netz ist aber nur bis max. 1min nach dem Einsammeln einsetzbar.

Trash zum 1. Boss

Stoßender Gleiter
  • Fähigkeit Bluthieb hinterlässt einen stapelbaren Blutungsdot an einem Spieler

Vollgefressener Krabbler
  • Fähigkeit Giftige Spucke hinterlässt ein Gift auf einem zufälligen Spieler -> Dispell wenn vorhanden

Trillernder Bediensteter
  • Zauber Netzblitz verursacht Schaden an einem zufälligen Spieler -> unterbrechen

  • Zauber Resonierendes Sperrfeuer verursacht regelmäßig Schaden an der gesamten Gruppe -> unterbechen (hat Kickprio) oder per CC stoppen

Miniboss Ixin
  • Zauber Netzblitz verursacht Schaden an einem zufälligen Spieler -> unterbrechen

  • Zauber Entsetzliches Brüllen fear für alle Spieler -> unbedingt unterbrechen

  • Frontal Gespinstschauer in eine zufällige Richtung -> ausweichen

Miniboss Nakt
  • Zauber Netzblitz verursacht Schaden an einem zufälligen Spieler -> unterbrechen

  • AOE Fähigkeit Ruf der Brut verursacht mehrmals hohen Gruppenschaden in kurzer Zeit + beschwört kleine Adds -> Def CDs ziehen 

  • Frontal Gespinstschauer in eine zufällige Richtung -> ausweichen

Miniboss Atik
  • Zauber  auf Tank Giftblitz -> unterbrechen , alternativ Gift dispellen

  • Fähigkeit Giftige Wolke hinterlässt gifte Fläche auf dem Boden -> ausweichen

  • Frontal Gespinstschauer in eine zufällige Richtung -> ausweichen

1. Boss Avanoxx

1. Gieriger Biss
  • Tankhit hinterlässt Debuff am Tank für 10s 100% mehr erlittener Schaden - Debuff kann in Verbindung mit Alarmschrei gefährlich werden

2. Alarmschrei
  • verursacht für 3s alle 0,5s Schaden an der gesamten Gruppe

  • beschwört 4 Adds aus Eiern, die im Bossraum erscheinen und zufällige Spieler fixieren -> Adds Fokus, sie dürfen den Boss nicht erreichen, ansonsten bekommt er einen stapelbaren Buff und verursacht 50% mehr Schaden pro Stapel

3. Gespinstschleuder
  • schleudert 5s lang Spinnennetze auf Spielerpositionen -> ausweichen und möglichst gemeinsam bewegen, um die Netze zusammen abzulegen

Trash zum 2. Boss

Blutarbeiterin
  • Fähigkeit Ansturm verursacht Schaden an zufälligen Spielern

Blutbefleckte Assasine
  • Tankhit Extraktionsschlag verursacht Schaden, heilt sich und bekommt einen stapelbaren Wuteffekt -> Besänftigen oder Stun kurz vor dem nächsten Hit, um Buff auslaufen zu lassen

Blutbefleckte Netzmagierin
  • Zauber Netzblitz trifft einen zufälligen Spieler -> unterbrechen

  • Zauber Abstoßende Salve vergiftet alle Spieler -> unbedingt unterbechen

Bullige Blutwache
  • Aura , dass Gegner weniger Schaden erleiden - daher Fokus

  • AOE Fähigkeit Heuschreckenschwarm verursacht regelmäßig Schaden an der gesamten Gruppe -> Def CDs

  • Frontal Durchbohren-> ausweichen

Hirschpanzerwache
  • Fähigkeit Alarmierender Schrei ruft eine Bullig Blutwache -> immer per Stun, CC, etc. verhindern

2. Boss Anub'zekt

1. Befall
  • Fähigkeit belegt regelmäßig zufällige Spieler mit einem Dot, der nach kurzer Zeit einen sich bewegenden Insektenschwarm ablegt -> nach dem Ablegen rausrennen und den Schwärmen ausweichen

  • wenn Spieler in Schwärme laufen, bekommen sie einen stapelbaren Dot

2. Durchbohren
  • Frontal in Tankrichtung -> alle ausweichen

  • Außer nach Bodensturm, da geht der Frontal in Richtung des anvisierten Spielers

3. Bodensturm
  • Fähigkeit visiert einen zufälligen Spieler an und stürmt in dessen Richtung + wirkt danach Durchbohren in Richtung des vorher anvisierten Spielers -> nicht zu anderen Spielern laufen und versuchen auszuweichen o. Def CD ziehen

4. Blutbefleckter Netzmagier
  • Fähigkeit beschwört regelmäßig Adds -> Zauber Seidenfesseln immer unterbrechen

5. Auge des Sturms
(bei 100 Energie)
  • Fähigkeit erschafft einen riesigen Insektenschwarm -> in der Mitte stehen, um Schaden und den stapelbaren Dot zu vermeiden

  • währenddessen setzt er weiterhin Befall und Durchbohren ein

Trash zum 3. Boss

Blutaufseher
  • Zauber Giftsalve vergiftet die gesamte Gruppe -> unterbrechen

  • Fähigkeit Hervorbrechende Gespinste schleudert Spinnnetze an verschiedene Positionen -> ausweichen

Verstärkte Drohne
  • lässt zu Kampfbeginn Schwarzblut fallen

  • Tankhit Packendes Schlitzen hinterlässt stapelbaren Slowdebuff -> kann in Verbindung mit hervorbrechende Gespinste vom Blutaufseher gefährlich für den Tank werden - Dispell oder Fähigkeit nutzen, die von bewegungseinschränkenden Effekten befreit

Geflügelter Träger
  • lässt zu Kampfbeginn Schwarzblut fallen

  • Fähigkeit Spurtender Schlag - springt zu zufälligen Spielern und verursacht Schaden

Schwarzblut
  • wenn Spieler in die Fläche treten, werden sie durch ein kleines Add festgehalten -> kann normale unterbrochen werden oder durch CC, etc.

  • (gleiche Flächen gibt es beim Endboss)

Bullige Blutwache
  • Aura , dass Gegner weniger Schaden erleiden - daher Fokus

  • AOE Fähigkeit Heuschreckenschwarm verursacht regelmäßig Schaden an der gesamten Gruppe -> Def CDs

  • Frontal Durchbohren-> ausweichen

3. Boss Ki'katal die Ernterin

1. Blutarbeiter &
Greifendes Blut
  • immer wieder betreten kleine nicht kämpfende Adds den Raum - sobald sie Schaden erleiden, lassen sie Schwarzblut fallen -> sobald ein Spieler in Schwarzblut tritt, wird er durch greifendes Blut festgehalten (ähnlich wie bei den Adds zuvor) - das Festhalten hilft gegen das Heranziehen von Kosmische Singularität

2. Hervorbrechende Gespinste
  • Fähigkeit verschießt Spinnennetze an verschiedene Positionen -> ausweichen

  • Achtung! die Fähigkeit wird auch immer nach dem Einsatz von Kosmische Singularität eingesetzt -> schnell aus Greifendes Blut befreien

3. Kultivierende Gifte
  • Fähigkeit belegt 3 Spieler mit einem Gift belegt

  • nach Ablauf oder bei Dispell 2 Giftwellen verschossen -> positioniert euch so, dass ihr mit den Giftwellen keinen Spieler trefft 

  • Dispellen hilft dem Heiler, da dann weniger Schaden reinkommt, aber achtet dabei auf eure Positionierung!

4. Kosmische Singularität
  • Fähigkeit zieht Spieler nach kurzer Zeit zu sich und verursacht sehr hohen (meist tödlichen) Schaden -> Greifendes Blut nutzen, um nicht herangezogen werden, danach sich per Unterbrechen, CC befreien oder Fähigkeiten gegen Bewegungseinschränkung nutzen

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